Guide rapide de
CORELLIAN SPIKE
Un peu d'histoire du sabacc
Le Sabacc est un jeu de cartes simple issu de l'univers Star Wars. Il en existe plusieurs variantes, les quatre principales étant le Sabacc traditionnel (ou classique), le Sabacc de Kessel, le Coruscant Shift et le Corellian Spike ; c'est d'ailleurs à cette dernière version que jouent Lando et Han Solo lorsque ce dernier remporte le Faucon Millenium à la fin du film *Solo: A Star Wars Story*. C'est également sur le Corellian Spike que l'organisation Sabacc For Charity a choisi de baser la majeure partie de ses tournois.
Pour gagner
Obtenez un score aussi proche que possible de 0 avec la valeur totale des cartes en main. Obtenir un score total de 0 constitue un « Sabacc », mais il existe une hiérarchie entre les différentes manières de l'obtenir. Vous pouvez consulter les différentes façons de réaliser un Sabacc dans les références figurant au bas de cette page.
Pions et paquet de cartes
Le jeu comprend 30 cartes aux valeurs positives (de 1 à 10) et 30 autres aux valeurs négatives (de 1 à 10). Les deux dernières cartes ont une valeur nulle ; on les appelle les « Sylop ». Il existe trois symboles : le cercle, le rectangle et le triangle. Une paire de dés est généralement fournie avec le jeu, mais si vous ne possédez pas les dés « Spike » spécifiques au Sabacc, vous pouvez utiliser des dés classiques à six faces. Un compteur de manches distinct n'est pas indispensable, mais il s'avère très utile pour suivre le déroulement de la partie.

la mise en place
Vous devez d'abord désigner un joueur comme donneur et placer le jeton de donneur devant lui. Cette personne distribue deux cartes à chaque joueur (y compris à elle-même). Chaque joueur, donneur inclus, doit verser une mise initiale : un crédit en cuivre dans la cagnotte Sabacc et un crédit en cuivre dans la cagnotte principale. Une fois les deux cartes distribuées, les cartes restantes forment la « pioche » (face cachée), tandis qu'une carte est placée face visible pour constituer la « défausse ».
Concernant la valeur des crédits, Sabacc For Charity se base uniquement sur la couleur des jetons pour déterminer le montant. Ainsi, quelle que soit la taille ou le type de crédit — qu'il s'agisse de crédits impériaux, républicains ou mandaloriens — la valeur reste identique selon la couleur du crédit.
Gold credits = 100
Silver credits = 50
Copper credits = 10
le jeu
Chaque manche se compose de 3 tours au total, et chaque tour comprend 3 phases. En commençant par le joueur situé à gauche du donneur...
Phase 1 : Phase des cartes
- Le joueur peut choisir de :
1) « Passer » (Stand) = passer son tour au joueur suivant
2) « Piocher » (Gain) = prendre une carte dans la pioche
3) « Échanger » (Swap) = défausser d'abord une carte de sa main (face visible sur la pile de défausse), puis prendre une carte soit dans la défausse (carte visible), soit dans la pioche.
Phase 2 : Phase de pari
- Le joueur peut choisir de :
1) « Parler » ou « Check » = passer son tour sans miser (si aucune mise n'a été faite)
2) « Miser » (Bet) = être le premier à fixer un montant de mise
3) « Suivre » (Call) = s'aligner sur la mise d'un joueur précédent pour rester dans la partie
4) « Relancer » (Raise) = augmenter la mise au-delà du montant précédemment fixé
5) « Se coucher » (Fold/Junk) = abandonner la manche
Phase 3 : Phase des dés
- Le donneur lance les dés :
1) S'il n'y a pas de doublé, on passe au tour suivant. S'il s'agit du dernier tour, tous les joueurs dévoilent leurs cartes (l'abattage ou « showdown »).
2) S'il y a un doublé, tous les joueurs doivent défausser leur main actuelle dans la pile de défausse et recevoir de nouvelles cartes, en nombre égal à celles qu'ils ont défaussées. À l'issue des 3 manches (après avoir terminé les 3 phases à trois reprises), tous les joueurs dévoilent leur main pour désigner le vainqueur. Si un joueur l'emporte avec un Sabacc, il remporte à la fois la cagnotte principale et la cagnotte Sabacc. S'il gagne sans avoir de Sabacc, il ne remporte que la cagnotte principale.
La partie s'achève lorsque le jeton de donneur a fait un tour complet auprès de tous les joueurs. Le joueur possédant le plus de crédits est déclaré vainqueur.
Références

Hiérarchie complète des mains
Mains classées – Toutes les mains valent zéro ; en cas d'égalité, la main avec la valeur entière la plus basse l'emporte.
1) Sabacc pur (2 Sylops)
2) Full Sabacc (+10, +10, -10, -10, Sylop)
3) Flotte (Carré, Sylop) : ex. -5, -5, +5, +5, Sylop ou -2, -2, +2, +2, Sylop.
4) Yee-Haa (1 paire, Sylop) : ex. +4, -4, Sylop ou +2, +2, -4, Sylop.
5) Rhylet (Brelan, 1 paire) : ex. +2, +2, +2, -3, -3 ou +4, +4, +4, -6, -6.
6) Escadron (Carré) : ex. -6, -6, +6, +6 ou -1, -1, +1, +1.
7) Gee Whiz (+1, +2, +3, +4, -10 ou -1, -2, -3, -4, +10)
8) Suite Khyron (Suite de 4 cartes) : ex. +7, -8, -9, +10 ou -2, +3, +4, -5.
9) Banthas Wild (Brelan) : ex. +4, +4, +4, -3, -9 ou +5, +5, -5, -3, -2.
10) Règle des Deux (2 paires) : ex. -9, +9, -4, +4 ou +3, +3, +5, -5, -6.
11) Sabacc (1 paire) : ex. +5, -5 ou +3, +3, -6.
Remarque : Les mains de Sabacc composées de 3, 4 ou 5 cartes aléatoires ne sont pas considérées comme des mains classées ; par conséquent, une paire l'emporte sur ces mains aléatoires.
Mains ordinaires (non spéciales) totalisant également zéro
Plus grand nombre de cartes : La main contenant le plus grand nombre de cartes l'emporte.
Somme positive la plus élevée : Additionnez tous les nombres positifs de chaque main ; la main ayant la somme la plus élevée l'emporte.
Valeur positive individuelle la plus élevée : La main contenant la carte positive individuelle la plus élevée.
Égalité parfaite
(Option 1 - Règles officielles de Galaxy's Edge) Tirage à l'aveugle : Si tous les scénarios précédents aboutissent également à une égalité, chaque joueur encore en lice tire une carte. Le joueur dont la carte rapproche le plus le total de zéro remporte la main. Les nombres positifs l'emportent toujours sur les nombres négatifs. En cas de nouvelle égalité, répétez le tirage à l'aveugle jusqu'à ce qu'un vainqueur soit désigné.
(Option 2 - Règle maison S4C) Classement des symboles : Pour éviter de dépendre du hasard du tirage, vous pouvez également prendre en compte le symbole de la carte positive individuelle la plus élevée. Cercle > Triangle > Carré
Nulrhek = une main dont le total n'est PAS égal à zéro.
Alors, qu'est-ce qu'une paire au sabacc ?
L'une des idées fausses les plus répandues concernant la « paire » au sabacc est qu'il s'agit simplement de deux cartes — une carte associée à sa valeur opposée, ramenant la somme à zéro ; or, ce n'est pas toujours le cas.
Notez qu'une paire peut également être constituée de deux cartes de même valeur (positive ou négative), la ou les cartes suivantes permettant alors de ramener la somme totale à zéro pour obtenir un sabacc. Cet exemple illustre une stratégie clé et l'intérêt de piocher des cartes.


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